게임

[번역]게임 디자인에서 사실주의의 위험

103105 2026. 6. 4. 17:08

 

비디오 게임은 아타리 시절부터 현실을 얼마나 사실적으로 구현할 수 있는가를 끊임없이 고민해 왔다. 그리고 지난 10년 동안 현실 세계의 요소를 최대한 사실적으로 시뮬레이션하려는 수많은 게임이 등장했으며, 게임 엔진의 발전으로 개발자는 점점 더 실제와 놀라울 정도로 가까운 그래픽 충실도를 구현할 수 있게 되었습니다. 하지만 이러한 사실성 추구가 접근성과 플레이 가능성 모두를 방해하는 경우가 종종 있습니다. 하지만 이런 흐름을 보며 한 가지 의문이 들었다. "게임에도 과도한 리얼리즘이 존재하는 것은 아닐까?"

 


"한때 우리가 제국의 지도 제작자들이 영토를 정확하게 덮을 정도로 상세한 지도를 그리는 보르헤스 우화를 볼 수 있었다면 [...] 이 우화는 이제 우리에게 완전한 원이되었으며 2 차 시뮬라크라의 불연속적인 매력만을 가지고 있습니다. [...] 더 이상 제국의 사막이 아니라 우리 자신의 사막에 그 흔적이 여기저기 남아 있는 것은 지도가 아니라 실제입니다: 실재 그 자체의 사막..."
- 장 보드리야르의 시뮬라크르와 시뮬레이션

 

 

현실의 사막

비디오 게임은 현실의 행동(예: 전투/전투, 우주 비행, 물리적 퍼즐 풀기 등)을 추상화한 매체다. 이러한 추상화는 모든 비디오 게임 디자인의 기본입니다.

 

이러한 기반을 고려할 때, 비디오 게임의 사실성은 개발자가 켜고 끌 수 있는 이분법적인 스위치가 아니며, 게임의 다양한 시스템에 걸쳐 다양한 수준의 사실성이 존재하고 이러한 핵심 추상화가 표현되는 방식에 따라 게임의 사실성에 대한 인식이 달라질 수 있습니다. 예를 들어, 보더랜드는 폴아웃 4보다 사실적인 슈팅 메커니즘을 갖추고 있지만, 두 게임 모두 전투 측면에서 '사실적'이라는 평가를 받을 위험은 없습니다. 다른 게임에서는 보다 사실적인 물리적 메커니즘을 개발하는 대신 에이지 오브 엠파이어 시리즈에서 볼 수 있는 역사적 배경과 군대 등 사실주의에 대한 예술적 레퍼런스를 사용합니다.

 

지난 10년 동안 게임 엔진을 통해 크리에이터는 디지털 세계에서 캐릭터와 환경을 거의 사실적으로 묘사할 수 있게 되었습니다. 세계의 시각적 표현뿐만 아니라 실제와 더욱 밀접하게 모방된 핵심 메커니즘(실제 동작의 디지털 추상화)도 점점 더 현실에 기반을 두게 되었습니다.

 

이러한 트렌드의 가장 두드러진 예는 서바이벌 장르로, 플레이어는 이제 현실 세계의 제약 조건을 더 가깝게 반영하는 경험을 제작하는 것이 목표가 아니라면 디지털 시뮬레이션에 전혀 존재할 필요가 없는 인위적인 제약 조건을 적극적으로 관리해야 했습니다. 배고픔, 신체적 부상, 제한된 재고 공간과 같은 자극을 모니터링하고 이에 대응하는 것이 인기 있는 디자인 트릭이 되었습니다.

 

서두에서 언급했듯이, 비디오 게임의 사실성은 개발자와 소비자 모두에게 그 자체로 바람직한 목표로 여겨져 왔습니다. 하지만 다양한 게임이 실제로 더욱 사실적으로 제작되면서 새로운 도전 과제가 등장했습니다.

 

예술을 놀이로 만들기

모든 비디오 게임의 핵심 요소, 즉 핵심 요소는 바로 플레이 가능성입니다. 무슨 뜻일까요? 간단히 말해, 플레이 가능성은 플레이어가 비디오 게임을 즐길 수 있는 능력, 특히 게임플레이 메커니즘과 관련이 있습니다.

 

(편집자 주: 흥미롭게도 비디오 게임이 '플레이 가능', '재미', 심지어 '오락'일 필요는 없다고 주장하는 사람들이 있습니다. 이 사람들이 말하는 것이 무엇이든 간에 저는 그것이 '비디오 게임'이 아니라고 주장하고 싶습니다. 이 글의 목적상, 비디오 게임의 핵심은 즐거운 인터랙티브 경험을 제공하는 것이라고 가정하는 것이 안전하다고 생각합니다.)

 

여기서 문제는 게임을 플레이할 수 있게 만드는 목표가 현실감 있게 만드는 목표와 직접적으로 충돌하는 경우가 많다는 것입니다. 예를 들어, 대부분의 1인칭 슈팅 게임이 총알이 막히거나 장비가 고장 나는 등의 '현실적인' 제약을 다루지 않는 데는 그만한 이유가 있습니다. 이러한 제약은 이 장르의 핵심 추상화인 슈팅에 집중하고 싶은 플레이어를 실망시킬 것이 분명하기 때문입니다. 또 다른 예로 인벤토리 공간을 들 수 있습니다. 메리 포핀스 스타일의 배낭에 집안의 가구는 물론 부엌 싱크대까지 모두 넣을 수 있는 것은 현실적이지 않을 수 있지만, 실제 플레이 측면에서 보면 디지털 세계에서는 전혀 불필요한 제약을 제거한 것입니다(저장 공간이 부족해서 장비를 계속 떨어뜨리고 바꾸는 것은 신중하게 구현하지 않으면 고통스러운 경험이 될 수 있습니다.).

 

 

여러 측면에서 사실감을 추구한 가장 최근의 게임으로는 Red Dead Redemption 2가 있습니다. 저는 게임을 해보지는 않았지만, 게임을 해본 많은 사람들과 이야기를 나누고 온라인에서 많은 동영상을 봤는데, 이 게임에는 세기가 바뀔 무렵 미국의 서부 개척지에서 생활하는 것이 어땠을지 '시뮬레이션'하도록 설계된 요소가 분명히 많이 있습니다. Rockstar는 현실의 행동을 거의 그대로 옮겨놓은 수준의 게임 시스템을 구축했다. 즉, 디지털 세계의 기본 동작은 현실 세계의 기본 동작과 매우 유사하며, 이를 통해 현실 세계의 지루함(예: "현실적인" 속도로 걸어 다니거나 아서의 애니메이션이 끝날 때까지 기다리다가 건너뛸 수 없는 등)을 (의도적으로) 가져올 수 있습니다.

 

물론 이러한 사실성에 대한 헌신을 절대적으로 좋아하는 플레이어도 있습니다. 그러나 많은 플레이어는 이러한 지루한 미묘함 때문에 게임에 대한 애정이 오히려 방해가 된다고 지적하며, 일부 플레이어들은 이런 세세한 현실 구현이 몰입감을 높이기보다 오히려 플레이를 방해한다고 지적한다.

 

라이딩 즐기기

이 주제를 논의할 때, 전설적인 게임 디자이너 시드 마이어가 Sid Meier's Pirates! 게임 매뉴얼에 쓴 글이 생각납니다. 그는 괴혈병을 게임 시스템으로 구현할지 고민한 적이 있었다. 한편으로 괴혈병은 인류 역사상 오랫동안 공해상의 삶을 괴롭혔던 실제 질병이었기 때문입니다. 하지만 결국 마이어는 괴혈병을 게임플레이 관점에서 흥미롭게 만들 방법을 찾을 수 없다고 판단했고, 이 때문에 이 아이디어는 폐기되었습니다.

 

 

그렇기 때문에 저는 개인적으로 게임에서 사실성보다 플레이 가능성을 더 중요하게 생각합니다. 현실감의 일부 요소를 희생하더라도 더 재미있고 즐거운 게임을 플레이하는 것이 더 바람직하다고 생각합니다.

 

물론 보다 사실적인 "시뮬레이터와 같은" 경험을 선호하는 사람들도 있으며, 특히 특정 경험(예: 비행 시뮬레이션)을 복제하는 측면에서 가능한 한 사실적인 것을 목표로 하는 게임 장르가 있습니다. 이러한 경험은 종종 플레이어가 대응해야 하는 제약 조건의 형태로 상당한 사실감을 가져오는데, 그 결과 플레이어가 게임을 덜 편리하거나 접근하기 어려운 정도가 팬들이 이러한 타이틀을 좋아하는 정도인 경우가 많습니다. 물론 이러한 장르가 상당히 틈새 시장인 경향이 있는 것도 사실입니다.

 

게임 개발자는 사실감을 추구하기 위해 의도적으로 게임을 더 어렵게 만들거나 인위적인 제약 조건을 추가할 때 주의해야 합니다. 게임의 플레이 진입장벽이 높아질수록 플레이하려는 사람이 줄어들고, 이는 궁극적으로 잠재 고객 규모에 영향을 미칩니다.

 

이 모든 것을 말씀드렸으니 이제 질문 하나만 남기겠습니다.

 

게임에서 여러분을 미치게 만드는 사실적인 요소에는 어떤 것이 있나요? 리얼리즘이 뛰어나면서도 플레이할 만했던 게임을 떠올리실 수 있나요?

 

 

원문: https://medium.com/super-jump/the-risk-of-embracing-realism-4673a8bb724c