이야기를 시작할 때 '독자'가 가장 먼저 묻는 질문이 "어떻게 해야 하나요?"인 이야기를 쓴다고 상상해 보세요.
답은 탐험, 생존, 관찰, 해결, 전략 수립, 의사 결정 중 하나 또는 모두일 수 있습니다.
게임 글쓰기는 독자가 플레이어가 되는 스토리텔링의 한 유형입니다. 환경, 캐릭터, 규칙, 게임플레이 등 게임에 관한 모든 것이 스토리를 전달할 수 있는 기회가 될 수 있습니다. 따라서 게임 글쓰기는 매우 협업적이고 기술적이며 반복적인 작업입니다.
게임 작가는 어떤 일을 하나요?
저는 똑같은 일을 하는 게임 작가를 두 명이나 만나본 적이 없습니다. 이야기를 전달하는 게임의 종류만큼이나 게임 작가의 유형도 다양합니다.
게임 작가에게는 개발팀이 원하는 특정 스토리가 주어질 수도 있고, 처음부터 전체 스토리를 작성하라는 요청을 받을 수도 있습니다. 어떤 경우든 게임 작가가 작성하는 핵심적인 내용은 캐릭터 전기, 내러티브 처리, 컷신 스크립트입니다. 내러티브를 게임 진행에 맞게 매핑하는 데 도움이 될 수 있습니다.

저는 텍스트나 대사가 없는 어드벤처 퍼즐 게임인 더 가든스 비트윈을 위해 이 모든 것을 썼습니다. 이상하게 들릴지 모르지만 플레이어에게 스토리를 전달하기 위한 첫 번째 단계는 개발팀과 소통하는 것입니다. 예를 들어, 아티스트와 애니메이터가 자신이 모델링하고 애니메이션화하는 캐릭터의 성격을 파악하는 것은 매우 큰 도움이 됩니다.
플레이어에게 스토리를 전달하기 위한 첫 번째 단계는 개발팀과 소통하는 것입니다.
더 가든스 비트윈은 규모가 작은 타이틀이라 팀에서 전체 내러티브를 담당하는 작가는 저 혼자였습니다. 이는 여러 명의 작가가 팀을 이뤄서 드래곤 에이지와 같이 스토리가 많은 오픈월드 게임을 개발하는 대형 스튜디오의 작가와는 다릅니다. 이 경우 작가가 하나의 퀘스트 라인(보상을 받고 스토리에 기여하는 일련의 퀘스트 또는 목표)을 작성하거나 게임 내 특정 캐릭터의 일기를 작성하는 등 작업에 더 집중할 수 있습니다.
게임 작가를 위한 기술
게임 작가는 문제 해결자이자 즉흥 예술가이며 협업자입니다. 프로젝트마다 스토리를 전달하기 위해 사용하는 도구가 다를 수 있습니다.
저는 일찍이 게임에서 스토리를 진행하는 시네마틱 클립인 컷씬을 위한 액션 대본을 작성하면서 교훈을 얻었습니다.
팀에 프레젠테이션을 한 후, 간단한 컷신 하나만 만들 수 있는 시간과 기술력이 있다고 들었습니다. 캐릭터가 포옹하는 것과 같은 간단한 애니메이션이 포함될 수 있고, 게임 플레이 중에 캐릭터가 팔을 들어 올리게 할 수도 있습니다. 우와!
게임의 내러티브는 하나의 프로젝트에서 닭과 달걀이 될 수 있습니다. 이미 존재하는 아트, 게임플레이 디자인, 기술적 역량에 의해 영향을 받을 수 있습니다. 이 경우 스토리를 전달하는 데 중요한 역할을 하므로 페이지에 한 단어라도 넣기 전에 이미 구축된 내용을 이해하는 데 시간을 할애해야 합니다. 나머지 팀원들은 자신의 작업과 창의성을 고려해 준 것에 대해 매우 고마워할 것이며, 이는 시간과 잠재적으로 많은 비용을 절약할 수 있습니다.
반대로 이야기는 예술, 음악, 디자인, 기술의 촉매제가 될 수도 있습니다. '더 가든스 비트윈'의 글을 쓸 때 제 막대그림이 이렇게 큰 도움이 된 적은 없었습니다. 스토리의 핵심적인 순간을 팀원들에게 어떻게 전달할 수 있을지 소통하는 데 큰 도움이 되었습니다. 기술적으로 무엇이 가능한지, 내러티브가 게임 전체에 녹아들 수 있도록 무엇을 만들 수 있는지 논의했습니다.
내러티브 디자인
게임 작가는 "내러티브 디자이너"라고도 할 수 있지만, 이 용어는 동의어가 아닙니다. 내러티브 디자이너는 환경, 세계, 게임플레이 등 스토리를 전달하는 데 도움이 되는 게임의 핵심 요소를 디자인하는 데 관여합니다. 대규모 개발팀에서는 다른 작가들을 위해 개요를 작성하고 게임 월드의 변경 사항과 주요 스토리를 지속적으로 알려줍니다.
프로젝트에 따라 수년이 될 수도 있는 개발 주기 동안 업데이트, 콘텐츠 삭감, 예산 제약, 수많은 스토리 및 스크립트 반복 과정에서 내러티브의 비전을 명확하게 유지합니다.
우주 정거장을 배경으로 하는 게임에서 예산 부족으로 더 이상 우주에 갈 수 없게 되었다면 해당 레벨은 삭감됩니다. 내러티브는 여전히 의미가 있어야 합니다. 모듈식 스토리텔링이 중요한 이유는 언제든 레벨을 잘라낼 수 있고 체인이 함께 유지되어야 하기 때문입니다.
스토리 문서, 플로우 차트, 정기적인 회의를 통해 다른 작가, 아티스트, 레벨 디자이너, 게임 디자이너 등 개발팀 전체에 내러티브가 전달되도록 합니다.

내러티브 실행
게임 속 스토리가 항상 플레이어의 질문에 대한 답은 아닙니다: "무엇을 해야 하나요?"라는 질문에 대한 답은 아니지만, 종종 맥락이 됩니다: "왜 해야 하는가?", 그리고 보상: "왜 계속 해야 하는가?"
더 가든스 비트윈에서는 캐릭터의 성장과 플레이어의 성장(스토리를 이해하고 퍼즐을 푸는 것)을 연계했습니다. 이 스토리의 핵심 아이디어는 우리를 형성한 어린 시절 친구들을 조사하는 것입니다. 스토리를 뒷받침하기 위해 게임플레이에서는 두 주인공이 함께 협력하여 아름다운 기억의 테라리움을 탐험하는 모습을 볼 수 있습니다.
더 가든스 비트윈에서는 캐릭터의 성장과 플레이어의 성장(스토리를 이해하고 퍼즐을 푸는 것)을 함께 진행합니다.
"이 아이들은 누구이며 어디로 가는가?"라는 스토리 질문은 플레이어가 게임을 완료하도록 동기를 부여하는 역할을 합니다. 더 가든스 비트윈에는 시간 압박이 없는 즐거운 퍼즐과 아름다운 환경이 있어 느리고 명상적인 게임 플레이를 장려합니다. 이 모든 것이 미묘하고 전개되는 스토리텔링 방식과 잘 어울립니다.
멋진 스토리가 있는 게임을 찾는 분들에게 이 타이틀을 추천합니다:
- 그녀의 이야기: 플레이어가 가상의 경찰 인터뷰를 시청하고 순서를 바꾸어 사건의 사건과 결과를 결정하도록 하는 경찰 추리 게임입니다. 플레이어가 사건에 대한 이해를 쌓아가면서 스토리가 전개되는 방식 때문에 이 게임은 스토리텔링의 좋은 예가 됩니다.
- 파이어워치: 플레이어는 아내가 초기 치매에 걸린 후 얼마 지나지 않아 화재 감시원으로 일하게 된 헨리입니다. 이 게임은 아름다운 국립 숲 속의 외딴 곳이라는 배경, 생생한 색감, 음악, 또 다른 감시원인 딜라일라와의 상호작용을 통해 강렬한 스토리를 전달합니다. 헨리는 복잡한 문제를 가진 평범한 캐릭터로, 딜라일라와 무전기를 통해 공원을 보호하고 미스터리를 밝혀내기 위해 협력합니다.

- Journey: 말 없는 아름다운 이야기인 Journey는 풍경, 색감, 음악, 작은 시네마틱 시퀀스, 게임플레이로 이야기를 전달합니다. 플레이어는 멀리 큰 산이 있는 사막 한가운데서 은폐된 인물로 시작합니다. 이 산으로 향하는 여정은 감정적으로 매력적이고 유쾌합니다.
- Gone Home: 플레이어는 해외에서 고향으로 돌아온 21세 여성 케이틀린 그린브라이어가 되어 집이 비어 있는 것을 발견하는 어드벤처 게임입니다. 새로운 고등학교에서의 어려움과 친구 욜란다와의 관계로 가족에게 긴장감을 불러일으킨 케이틀린의 여동생 사만다가 남긴 메시지를 듣고 그린브라이어 집을 탐험하며 미묘하게 전개되는 스토리가 훌륭합니다.
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