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[XR Tech] 공간을 함께 나누다: AR 공유(Sharing) 기술의 오늘과 내일

증강현실(AR)이 진정한 주류 미디어로 자리 잡기 위해 반드시 넘어야 할 기술적 관문이 있습니다. 바로 '경험의 공유(Sharing)'입니다. 지금까지의 많은 AR 콘텐츠는 나 혼자 스마트폰 화면을 통해 가상 오브젝트를 바라보는 단방향적 감상에 머물렀습니다.하지만 가상 공간이 진정한 소통의 전장이 되려면, 같은 공간에 있는 여러 사람이 동시에 동일한 3D 에셋을 바라보고, 내가 물리친 가상 오브젝트의 변화가 상대방의 화면에도 실시간으로 동기화되어야 합니다. 현재 AR 공유 기술의 현주소와 미래의 전술적 방향성을 정리해 봅니다.1. 오늘날(Today)의 AR 공유 방식과 기술적 한계현재 멀티플레이어 AR 경험을 구현하기 위해 개발자들이 사용하는 방식은 크게 두 가지로 나뉩니다.피어 투 피어(P2P) 및 로..

VR 11:05:51

[XR 연대기] 일상 위에 디지털 미래를 겹치다, 증강현실(AR)의 학문적 대부 스티븐 파이너(Steven Feiner) 교수

우리가 현재 스마트폰 카메라를 켜고 길을 찾거나, 스마트 글래스를 쓰고 매뉴얼을 보며 기계를 정비하는 일상은 모두 한 학자의 집요한 연구에서 시작되었습니다. 바로 콜롬비아 대학교 컴퓨터과학과의 스티븐 파이너(Steven Feiner) 교수입니다.그는 가상현실(VR)의 하이프(Hype)에 휩쓸리지 않고, "인간이 살아가는 실제 공간(현실)을 어떻게 디지털 정보로 풍요롭게 만들 것인가"에 집중하며 증강현실(AR) 및 공간 컴퓨팅(Spatial Computing) 분야를 학문적으로 정립한 거장입니다. 그의 선구적인 업적과 그가 정립한 기술들이 현대 XR 산업에 미친 영향을 2,000자 이상의 심층 포스팅으로 정리해 드립니다.1. 1992년 KARMA 프로젝트: 증강현실 정비 매뉴얼의 시초스티븐 파이너 교수가 ..

VR 10:39:50

[독서 리뷰] 그림을 잘 그리고 싶다면 결국 색을 이해해야 한다 - 『컬러 앤 라이트』

취미로 그림을 그리고 있다.'그리고 있다'라고 말하기는 하지만, 객관적으로 보면 아직 실력은 많이 부족하다. 아마 중학교 1학년 미술 시간 정도의 수준이라고 해도 크게 틀리지 않을 것 같다. 그래도 신기한 건, 잘 그리지 못하는 것과 그림을 좋아하는 것은 별개의 문제라는 점이다.어릴 때는 그림을 잘 그리는 사람들을 부러워만 했다. 하지만 나이가 들면서 생각이 조금 달라졌다. 꼭 잘해야만 즐길 수 있는 취미는 아니라는 것을 알게 됐다. 결과보다 과정 자체가 즐거운 일이 있다는 것도 알게 됐다.최근에는 다이소에서도 수채화 물감이나 아크릴 물감, 다양한 미술 도구들을 저렴하게 판매한다. 예전 같으면 그림을 시작하려면 꽤 큰 비용이 필요했겠지만, 요즘은 부담 없이 이것저것 시도해 볼 수 있는 환경이 되었다.그래..

독서기록 2026.06.01