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[Game Review] 핵앤슬래시의 정석, 하지만 '성장의 독'에 빠지다: 토치라이트 2 완독기

103105 2026. 5. 4. 09:43

최근 고전 액션 RPG의 향수를 찾아 시작했던 《토치라이트 2》의 대장정을 1회차 클리어로 마무리했습니다. 장르의 기본기에 충실한 수작임은 분명하지만, 엔딩 크레디트가 올라간 뒤 곧바로 2회차를 시작하기엔 묘한 '질림'이 뒤따랐던 여정이었습니다. 그 솔직한 기록을 남겨봅니다.

1. 탄탄한 기본기: 핵앤슬래시의 본질을 꿰뚫다

《토치라이트 2》는 확실히 핵앤슬래시라는 장르가 보여줘야 할 '손맛'과 '파밍'의 재미를 아주 정직하게 구현하고 있습니다.

  • 직관적인 타격감: 화려하지는 않지만, 몬스터를 쓸어버릴 때의 타격감과 아이템이 쏟아지는 소리는 여전히 이 장르의 독보적인 강점입니다.
  • 다양한 커스터마이징: 펫 시스템과 낚시, 그리고 속성별로 나뉜 스킬 트리는 유저에게 꽤 넓은 선택지를 제공합니다.

2. '공략'이라는 이름의 함정: 사라진 긴장감

이번 플레이에서 가장 아쉬웠던 점은 아이러니하게도 제 '철저함' 때문이었습니다. 효율적인 육성을 위해 정해진 스킬 트리를 엄격하게 따르다 보니, 후반부로 갈수록 게임이 마치 정해진 답안지를 채워 넣는 듯한 기분이 들더군요.

  • 긴장감의 실종: 한 방에 적을 시원하게 쓸어버리는 강력한 캐릭터를 선호하다 보니, 어느 순간 게임 내에서 죽을지도 모른다는 위기감이 사라졌습니다.
  • 난이도 설정의 미스: 아마도 난이도를 너무 낮게 설정했던 것이 화근이었을지도 모릅니다. 핵앤슬래시의 진미는 아슬아슬한 피관리와 스킬 배분에서 오는 긴장감인데, 너무 압도적인 화력으로 밀어붙이다 보니 중반 이후부터는 성취감이 반감되었습니다.

3. 2회차의 장벽: 반복되는 루틴의 피로도

1회차를 마치고 '뉴 게임 플러스(NG+)'의 문턱에서 멈춰 섰습니다. 탄탄한 기본기는 인정하지만, 이미 완성된 스킬 트리와 패턴화된 전투를 다시 반복하기엔 동력이 부족했습니다. 장르 특유의 반복 플레이(Grinding)가 주는 즐거움보다, 새로운 자극 없이 이어지는 루틴에 대한 지루함이 먼저 찾아왔기 때문입니다.


[마치며]

《토치라이트 2》는 분명 잘 만든 게임입니다. 하지만 이번 플레이를 통해 깨달은 점이 있습니다. 때로는 '효율적인 공략'보다 '무모한 시행착오'가 게임의 수명을 늘려줄 수도 있다는 사실입니다.

다음 핵앤슬래시 여행(혹은 2회차)을 시작한다면, 공략집을 덮고 조금 더 높은 난이도에서 맨몸으로 부딪혀보려 합니다. 혹시 저처럼 '너무 강해져서 재미가 없어진' 경험을 해보신 분들이 계신가요?