UXUI 4

[Game Design] 10개의 게임을 만들며 깨달은 가장 중요한 교훈: "일찍 그리고 자주 테스트하라"

게임 개발은 수많은 기획과 수정의 반복입니다. 1인 인디 개발자든 대형 프로젝트의 기획자든, 오랜 시간 공들여 만든 결과물이 유저들에게 외면받거나 기획 의도와 다르게 플레이될 때의 허탈함은 이루 말할 수 없습니다. Medium의 UX Collective에 게재된 Andrey Spencer의 아티클은 10개의 게임을 개발하며 얻은 핵심 인사이트를 다룹니다. 그가 말하는 단 하나의 절대적 비결은 바로 "일찍 그리고 자주 테스트하라(Test early and often)"**입니다. 이 단순하지만 강력한 원칙을 실무에 적용하는 방법을 세 파트로 정리해 보았습니다. 1. 테스트는 개발의 '마지막 단계'가 아니다 (Why & When) 많은 개발자가 게임의 형태가 어느 정도 갖춰진 후에 버그를 찾거나 레벨 디자인..

게임 2026.04.09

[AR Design] 모바일 증강현실 디자인 가이드 Part 1: 콘텐츠와 상호작용의 문법

증강현실(AR)은 더 이상 미래의 기술이 아닙니다. 스마트폰 하나만 있으면 누구나 주머니 속에서 현실과 가상이 혼합된 경험을 꺼내볼 수 있는 시대가 되었습니다. 하지만 2D 화면에 익숙한 디자이너와 기획자에게 '공간'을 다루는 AR 디자인은 여전히 낯설고 어려운 영역입니다.오늘은 Medium의 인기 아티클인 "A Quick Guide to Designing for Augmented Reality on Mobile" 시리즈의 첫 번째 파트를 통해, AR 디자인의 가장 기초가 되는 '콘텐츠의 유형'과 그것이 공간과 만나는 '상호작용의 방식'을 명확하게 정리해 보려 합니다.1. AR을 채우는 재료: 콘텐츠 유형 5가지 (Content Types)AR 경험을 설계하기 전, 우리가 다룰 수 있는 재료가 무엇인지 ..

VR 2026.02.09

[XR Insight] 무용가의 눈으로 본 메타버스: 루돌프 폰 라반의 '키네스피어'와 공간 컴퓨팅

안녕하세요. 오늘은 조금 색다른 시각에서 XR(확장현실)을 바라보는 글을 소개하려 합니다. 보통 XR이나 메타버스를 이야기할 때 우리는 '해상도', '주사율', '레이턴시' 같은 하드웨어 스펙이나 '폴리곤', '셰이더' 같은 그래픽 기술에 집중하곤 합니다.하지만 Lauren Bedal의 아티클 "Designing for the Human Body in XR"은 전혀 다른 곳에서 해답을 찾습니다. 바로 '춤(Dance)'과 '안무(Choreography)'입니다.인터랙션 디자이너이자 무용에 대한 배경지식을 가진 저자는 20세기 무용 이론가 루돌프 폰 라반(Rudolf von Laban)의 이론을 빌려, "XR은 결국 인간의 몸을 공간에 매핑하는 안무와 같다"는 통찰을 제시합니다. 오늘은 이 흥미로운 관점을..

VR 2026.02.03

[VR UX Design] VR 악기, 현실을 베낄 것인가? 마법을 부릴 것인가?

안녕하세요! 오늘은 VR 콘텐츠 기획자나 디자이너라면 한 번쯤 고민해 봤을 흥미로운 주제, 바로 'VR 악기 인터랙션(Interactions for VR Music Instruments)'에 대한 이야기를 해보려 합니다.Inborn Experience의 Vova Kurbatov가 공유한 프로젝트 경험을 바탕으로, "단순히 현실의 악기를 VR로 옮겨오는 것을 넘어, 어떻게 하면 '연주하는 맛'을 살릴 수 있을까?"에 대한 4가지 핵심 인사이트를 정리했습니다.1. 현실의 모방? 아니, '마법'을 더해라 (Add a little bit of magic)우리는 흔히 VR 악기를 만들 때 피아노 건반이나 드럼을 똑같이 구현하려고 애씁니다. 하지만 저자는 말합니다. "현실의 물리 법칙을 따르되, VR만의 마법을 뿌..

VR 2026.01.27