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[3D 모델링] 블렌더로 만든 유리 머그컵과 따뜻한 커피 한 잔 ☕

103105 2026. 5. 6. 15:21

최근 개발 역량을 쌓기 위해 블렌더(Blender)를 활용한 3D 모델링 공부를 시작했습니다. 첫 연습 프로젝트로 일상에서 흔히 볼 수 있는 '커피 머그컵'을 제작해 보았는데요, 입문자가 겪기 쉬운 오류와 이를 해결하는 과정을 정리해 공유합니다.

1. 기초 모델링: 실린더에서 머그컵 모양으로

가장 먼저 실린더(Cylinder)를 생성하여 컵의 바닥을 만들었습니다.

  • 벽면 세우기: Inset(I) 기능을 사용해 컵의 두께를 잡고, 테두리 면을 Extrude(E)로 위로 뽑아 올려 벽면을 완성했습니다.
  • 손잡이 제작: 컵 옆면에서 두 개의 면을 추출한 뒤, Bridge Edge Loops 기능을 사용하여 부드럽게 연결해 주었습니다.

2. 디테일의 핵심: Subdivision과 모서리 잡기

모델을 부드럽게 만들기 위해 Subdivision Surface 모디파이어를 적용했는데, 손잡이와 컵 입구가 너무 뭉개지는 현상이 발생했습니다. 이를 해결하기 위해 루프 컷 기술을 사용했습니다.

  • Support Loops: 루프 컷(Ctrl + R)을 추가하여 모델의 구조를 단단하게 잡아주었습니다. 

      ※ 그럼에도 매끄럽지 못해서 베벨을 적용했습니다만. 무언가 설정이 잘못되었는지 원하는대로 면이 생성되지 않아 포기했습니다.

3. 사실적인 재질 설정 (Material)

유리 질감과 커피 액체의 질감을 살리기 위해 Principled BSDF 설정값을 세밀하게 조정했습니다.

항목 유리(Glass) 설정 커피(Coffee) 설정
Roughness 0.000 (매끈한 반사) 0.100 (액체의 광택)
Transmission 1.000 (완전 투명) 0.300 (반투명한 액체 느낌)
IOR 1.450 ~ 1.500 (유리 굴절) 1.333 (액체 굴절)

💡 Tip: 컵 안의 커피 수면은 'Circle' 오브젝트로 만든 후, 반드시 F (Fill) 단축키로 면을 채워주어야 재질이 정상적으로 표현됩니다.

4. 렌더링 구도 잡기

최종 결과물을 얻기 위해 카메라 구도를 잡았습니다.

  • Camera to View: 사이드바(N) 메뉴에서 이 옵션을 켜면, 제가 뷰포트를 움직이는 대로 카메라가 따라오게 되어 아주 직관적으로 구도를 잡을 수 있었습니다.

마무리하며

단순한 컵 모양이지만, 유리의 투명도와 액체의 표면장력 등을 고민하며 제작하니 모델링의 기초 원리를 깊게 이해할 수 있었습니다.